アオイネコ

霞を食って生きるのが目標。

ファミスタ'94の攻略のポイント(3)

前回の続きである。

 

COMの攻撃

COMの打撃については、まだよくつかめていない(長いことプレイしているのに)。同じ投手・打者の組み合わせでも、前の打席とは違うバッティングを見せることもある。

ただ、ファミスタシリーズ全体の傾向として、左右のゆさぶりには弱いというものがあるので、以下のようなパターンが基本にはなる。

右投手で右打者を相手にする場合、

・1球目・・・右方向の速球または変化球でストライクゾーンから外に外れるボール

 →右方向へのファウル、またはを空振り狙う

・2球目・・・1球目と同じか、1球目で空振りを取れた場合、

     インコースへボールからストライクになる速球(カットボール)でもよい

 →1球目で空振りの場合打者がベースに目一杯寄っているため、

  ベースから離れながらバットを出して右方向へのファウルになるか、

  見逃す場合が多い

・3球目・・・1球目と同じ(できれば速球)

 →空振り三振を狙う

同じく右投手で左打者を相手にする場合、

・1球目・・・右方向の速球または変化球でインサイドへのクロスファイア

 →詰まったゴロ、もしくは空振りを狙う

・2球目・・・1球目で空振りを取れた場合、アウトコースいっぱいへの直球

 →1球目で空振りの場合打者がベースから離れるため、

  バットを出してもアウトコースまで届かず空振りになる

・1球目と同じ(できれば速球)

 →空振り三振を狙う

簡単にまとめると、右投手の場合は「右・左・右」の要領で交互に投げ分けるとよい。左投手の場合はその逆となる。

また、フォークには基本的に手を出してくるので、フォークの変化が大きい投手ならフォークを決め球に使ってもよい。ただ、フォークは落ちない場合打ち頃の棒球になるため注意が必要。

 

走塁では、捕手の肩に関わらず走力15前後から盗塁を仕掛けてくる。足の速い走者が一塁にいる場合は、常に盗塁を警戒しておくべきである。但し二塁から三塁への盗塁(三盗)はしない。また、こちらの牽制に誘い出されることもない。

ノーアウトまたは1アウトでランナー三塁の場合、外野フライを打つと必ずタッチアップしてくる。これは外野フライの飛距離を考慮しないため、ごく浅いフライでもタッチアップをしてくる。肩のある外野手なら、内外野の中間のフライは外野手で取りにいくと本塁で悠々アウトにできる可能性が高い。

 

COMの投球

COMの投球については、打撃以上にまだよくつかめていない。狙って得点するのは難しい。基本的には速球・変化球を問わずボールになる球が多いが、かといってバットを振らずにいると適度にストライクゾーンに投げてくる。フォークの変化が多い投手ではフォークを4球続けて投げてくる場合があるので、フォークが続いた場合はフォークもしくは変化球にヤマを張っておいてもいいだろう。

COMは牽制を行わないため、盗塁を仕掛けるなら投球前からB+↑を押し続けていれば投手が投球を開始するのと同時にスタートが切れる。

 

選手の能力について

個々の選手は以下の能力値が設定されている。

 

野手(打者)

・打席

 左右、もしくは両打ち。内部データ的には打席でファンファーレが鳴る、バットを構えた状態の前にバットを掲げる動作をする、といったものがあるが、プレイには影響しない。

・打率

 ヒット性の打球の打ちやすさ、つまりミート力。具体的にはバットの中で(ボールが当たった際に)ヒット性の打球を飛ばせる部分の広さになるらしい。高ければ高いほどよく、特に.300以上だとヒット性の打球を打ちやすくなる。

 ミートできていなければそもそも外野まで打球が飛ばないため、ホームランも出なくなる。打者では何より打率が重要である。

・ホームラン

 数値がそのまま長打力を示す。20本くらいからホームランの出やすさに差を感じ始め、30本を越えるあたりからミート≒ホームランという感じになる。ただ、上記の通りホームランの数値が高くても打率が低いとミートしづらく、「低打率・ホームラン多」の打者よりも「高打率・ホームラン少」の打者の方が結果的にはホームランを打ちやすい。打率.250、ホームラン20本ぐらいの選手を相手にするなら、ごく甘いボールを投げないように注意すれば打ち取るのは難しくない。

 以前の記事の通り、「好調」の打者はこの数値が内部的に20本増しになる。また、7回の攻撃では全ての打者(DHなしの場合の投手も含む)が「好調」になるので、ちょうど先発投手のスタミナが尽きてくる頃合であることも重なって、得点のチャンスとなる。高打率の打者のホームランが20本増しになると一気に恐いバッターになるので注意が必要。

 代打の1打席目(代打した打席)も「好調」となる。ホームランの数値が低い控え野手でも、代打の場面では強力な打者となる。うまく起用できれば得点力がアップするだろう。

・走力

 文字通り足の速さ。13ぐらいから盗塁が狙えるようになる。15以上だとほぼ盗塁に成功するだろう。

 

野手(守備)

・守備力

 守備時の移動の速さ。すなわち守備範囲の広さに直結する。2以下は低く、3で標準、4で高い。守備力4の選手だと守備のストレスが非情に少なくなる。逆に2以下の選手では打球を逸らしたりすると致命的。

・肩

 送球の早さ。守備力とほぼ同じで、2以下は低く、3で標準、4以上で高い。捕手ではYS古田とBW中嶋聡に5が設定されており、この2人からは走力15以上でも盗塁はそれなりの博打になる。

 

投手

・投法

 左右と、オーバースロートルネード投法サイドスローアンダースローの各投法の組み合わせ。左右での能力の違いは無い。トルネード投法はほぼBu野茂のためのようなものだが、投法としてはほぼ通常のオーバースローと同じである。

 サイドスローアンダースローでは、左右の変化をかけなくても直球に角度がつく。後述の変化球の変化量が同じでも、オーバースローよりもサイドスローアンダースローの方がより大きく投球の軌道が変わる。ただ、サイドスローアンダースローの違いは殆ど感じられないので、ほぼ同じようなものと捉えて問題ないだろう。通常のチームでは右のアンダースローはH足利のみ、左のサイドスローはT田村のみ、左のトルネードとアンダースローは存在しない。

・球速

 速球(↓を押しながらAボタン)の球速だが、実際には数km/h前後する。通常のチームではM伊良部の150が最も高い。プレイ時には140km/h台後半以上を目視で捉えるのは(打者の動きの遅さ的にも)ほぼ不可能である。

・スタミナ

 スタミナについては前回の記事を参照。

・右変化

 画面右への変化球(Aボタンでボールが投げられてから→)の変化量。右投手の場合はカーブ・スライダー系、左投手の場合はシュート系の変化である。右投手の場合はこれの数値が最も高い場合が多い。

 7ぐらいまではあまり変化すると感じない。特に速球を変化させても殆どコースが変わらない。8以上でようやく変化球らしいボールが投げられるようになる。10以上になると右投手のカーブで左打席に入り込むぐらいの変化になる。

・左変化

 画面左への変化球変化球(Aボタンでボールが投げられてから←)の変化量。左投手のカーブ・スライダー系、右投手のシュート系の変化である。数値としての特徴は右変化と同じ。

・縦変化

 フォーク(↑を押しながらAボタン)の落ちやすさ。変化量ではなく、落ちるか落ちないかである。数値が高いほど落ちやすくなる。フォークが落ちない場合ただの遅い球なので痛打されやすい。フォークでも投げてから左右の変化はできるので、落ちない場合も想定してコースも考えて投げたい。7以下ではフォークにはあまり期待できないので、むしろタイミングを外すチェンジアップのような使い方がよいだろう。10以上だとほぼ落ちるようになる。フォークが武器のYB佐々木やBu野茂は12が設定されている。

 

選手個々の能力値がその選手の役割とプレイスタイルを決めることになる。特に投手は能力値によって投球スタイルが決まると言ってもいい。変化球の数値が高い投手は武器となる変化球を中心に、そうでない投手は速球を中心に力で押す投球が主体になるだろう。

 

その他

他で書ききれなかった要素を挙げておく。

 

・テストメニュー

 帰タイトル画面で←を9回、→を4回押してからSTARTボタンを押すと、テストメニューが表示される(STAFF ONLY!と書かれている)。サウンドの確認や球場、チームデータの閲覧等が可能。中でも「WATCH」をONにしてプレイすると、どちらのチームもCOMの操作となる。過去のシリーズ作品で搭載されていたWATCHモードと同じであるが、ファミスタ'93以降は通常のメニューからは廃止されていた。この方法でCOM同士の対戦を観戦することが可能である。

 

スイッチヒッターの打席変更

 スイッチヒッターの打席では、STARTボタンを押してポーズをかけ、SELECTボタンを押すと打席の左右を変更できる(通常、右投手相手には左打席、左投手相手には右打席)。これは自分の攻撃の時だけでなく、こちらが守備の時に相手打者の打席を変えることが可能(そもそもSTART・SELECTボタンとも1コンにしか無いためと思われる)。

 また、COM相手でこちらの攻撃時にSTARTボタンを押してポーズをかけ、何度もSELECTボタンを押し続けていると、SELECTボタンを押すたびにコマ送りの要領で相手投手が投球を始めてしまう。これはカウントには影響しない。また、スイッチヒッターではない打者の打席ではこれらは発生しない。

 

・BW勝呂の応援歌

 BW勝呂の打席では、通常のBGMではなく同じくナムコから発売された「スカイキッド」のBGMになる。これはBW勝呂がスカイキッドが好きだったため。'93ではBu吉田の打席も同様で、これはこの曲が応援歌として使用されていたからである。(ただしBu吉田の応援歌についてはWikipediaにも記載があるが、BW勝呂についてはイマイチ出典が不明。)

 

・BW中嶋聡の名前

 スーパーファミスタ3の話だが、BW中嶋聡の名前が「中」となっている。ジャイアンツには「長」(一茂)がいるので、特に「嶋」の字が使えなかったということではない。

 

さて、攻略に関する情報は一旦ここで区切り、次回以降はプレイ記録を書いていきたい。攻略について他に書くことが思いついた場合は別途記事にまとめたいと思う。