アオイネコ

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ファミスタ'94の攻略のポイント(2)

前回の記事は基本的な事項が中心だったが、今回はさらに細かく掘り下げていきたい。

 

野手の起用について

前回の記事の通り、先発野手と控え野手の入れ替えや先発野手の守備位置の変更はできない。一方、内部データ上は控え野手にも守備位置が設定されているが、どの守備位置(投手以外)に起用することも可能である。各選手には固有の守備力・肩は設定されているが、守備位置の適正などは無いため、守備力・肩の高い選手はどこに起用しても高い守備力を発揮してくれる。

野手の交代は攻撃時の代打か守備時の野手交代で可能。代打の場合は代打した打者の守備位置をそのまま引き継ぐ。守備固めも兼ねて代打を送ることも可能である。

これを利用してDHなしの試合で(DHありのチームの)DHを守備に就かせることも可能ではあるが、DHに設定されている選手の守備力は低いので、特にメリットは無いだろう。守備に多少目をつぶって、打力の低い選手に早めに代打を送るような場合はあるかもしれない。

 

投手のスタミナについて

以前の記事でも書いたが、「好調」の先発投手はスタミナが基本値の1.5倍に、リリーフは基本値の半分となる。

投手のスタミナは原則として1人の打者と対戦すると1減る。また1失点につき1減る。スタミナが0になると球速・球の変化ともに落ちていき、そのまま投げ続けると80km/h台の棒球しか投げられなくなってしまう。

現時点で残りスタミナが10の投手を例にすると、

・打者をアウトに取る→残りスタミナは9になる

・打者にヒットを打たれる→残りスタミナは9になる

・打者に四死球を出す→残りスタミナは9になる

・打者にソロホームランを打たれる→残りスタミナは8になる(打者で-1、1失点で-1)

・打者に2点タイムリーを打たれる→残りスタミナは7になる(打者で-1、2失点で-2)

 といった具合である。完璧に抑えたとしても1イニングで3は消費する。

また、味方の援護があると1点につき1回復する。ただし、すでに0になった投手のスタミナは回復しない。うまく援護できれば投手のスタミナを維持できるが、スタミナが切れてからの援護では遅いのである。完投には最低でも27のスタミナが必要だが、スタミナが1.5倍となる「好調」でもそこに達しない投手が多い。完投・完封には打線の援護も重要である。

なお、スタミナが0になった直後では球速・球の変化ともまだ少ししか低下しないので、相手打者の打力が低いならうまく投げさせてイニングを稼ぐことも可能。

 

COMの選手起用について

1Pでの対コンピュータ(COM)戦では、選手起用に以下の特徴がある。

・先発投手の起用はランダム。好調でない投手を先発させることもある。

・打順は一切変更しない。

・DHなしの場合、控え野手は投手の代打にのみ起用する。

 (DHありの場合、控え野手は起用されない。)

先発投手が無失点の場合、スタミナが切れても続投する

・先発投手が失点している場合、スタミナが切れた次のイニング開始直後に投手交代。以後の投手についても同様。

・投手交代は控え投手の1人目から順に行う。

・但し、9回は必ずリリーフの3人目(=リリーフエース)を起用する(その前の投手のスタミナに関わらず)。

 (先発投手が無失点の場合は交代せずに続投。)

・DHなしの場合、スタミナが切れた投手に打席が回ると代打を起用。

 

特に太字にした部分は重要である。相手先発がエース級の投手の場合に打ち崩すのは難しく、点が取れないまま試合が進んでいくことが多い。しかし前述の通り好調でも完投できるスタミナのある投手は少ないため、点は取れなくともランナーを出してスタミナを消費させていければ、自滅を誘うことも可能である。但し、その場合はこちらも相手に余計な点を与えないこと。点を与えれば相手投手のスタミナが回復してしまうからである。

また、先発投手から1点でも取るとCOMは順次継投に入ってくるが、投手交代するのは投手のスタミナが切れた次のイニングである。そのため、残りスタミナが少ない(3以下)の投手に対して連打を浴びせるなどできれば、そのイニングで一気にスタミナ切れにさせることが可能である。この場合、そのイニングで勝負を決めてしまいたい。

COMが継投に入ると、9回には必ずリリーフエース、いわゆる守護神あるいはクローザーにあたる投手を起用してくる。これは、その前に投げていた投手のスタミナが残っている場合でも、である。うまくいけば8回から交代したスタミナに余裕のある投手を無駄にさせることもできる。同点で試合がもつれる場合、リリーフの1枚は貴重である。こちらは投手のスタミナをうまく調整しつつ相手の投手交代を多くさせれば、相手が先に投手を使いきり、スタミナ切れの投手を続投させることもできる。そうすれば勝負あり、である。

 

COMの守備

COMの守備は基本的には大きく問題は無いが、いくつかのスキはある。

一つはランナー一三塁での盗塁。一三塁の状態で一塁ランナーが盗塁すると、COMは三塁ランナーの本塁突入を警戒して二塁に送球をしない。そのため、一三塁の状態では盗塁が必ず成功する。(これはスーパーファミスタでも変更されなかった。成績が記録されるスーパーファミスタ3等でのリーグ戦では、足の速い野手なら3桁近く、足の遅い野手や投手でも2桁盗塁ということもザラである。)

もう一つ、COMは走者の足が勝るとわかっている場合でもその塁に送球する。足の速い打者がスリーベースを打つと、COMは外野から直接三塁に送球するが、特にレフトから三塁への送球はレフト側に逸れやすく(自分が操作している場合も同様)、ボールが逸れるとそのまま本塁生還を許してしまう。自分が操作する場合は、一度二塁に返球したりホームに直接送球することでボールが逸れることを回避することが可能である。

逆の場合もある。ランナー二塁で打者がボテボテのショートゴロ、もしくはサードゴロを打つと、二塁ランナーの進塁を警戒して一旦三塁に送球する。その際に二塁ランナーを帰塁させておけばこの送球は無駄な一手間となり、打者走者もセーフになりやすくなる。自分が操作する場合は、ボールを取った野手を一旦二塁に向けて走らせて二塁ランナーを牽制したうえで一塁に送球すればよい。

また、アクアリムは両ポール付近のファウルゾーンが両サイドに突き出る形になっており、ライン際からファウルゾーンに転がったボールを取りに行くにはフェンス部分を迂回しなければならない場合がある。COMはボールに対して直線的に野手を移動させるため、フェンス部分に引っかかってボールが取れず、ランニングホームランになる場合がある。他の球場でもファウルゾーンのフェンス際に転がったボールを取りに行く際にドット単位でフェンスに引っかかる場合がある。但し、いずれも狙って発生させるのは難しい。

 

次回はCOMの攻撃とその他のポイントについて書いていきたい。