アオイネコ

霞を食って生きるのが目標。

それは宙に浮かぶ大陸だった…「ファイナルファンタジーⅢ」(1)

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ファイナルファンタジーIII - Wikipedia

 

(しばらく更新していなかったらメールでお知らせが来てしまいました。)

ファミコンカセットのセーブデータ、内蔵電池でのバッテリーバックアップだというのはよく知られていると思います。電池が切れるとセーブデータが保存されなくなってしまうため、なんとか自力で電池を替えるか、でなければ電池の生きているカセットを入手しなければなりません。

自分の持っていたカセットも電池が切れてしまい、そのままではプレイできなくなってしまうことを知った時は大変なショックでした。その後いくつかのゲームショップを訪ねるもカセットは入手できず、悲しい思いをしたものでした。

このゲームはファミコンで1、2を争うぐらい好きなゲーム、かつ1、2を争うぐらいやり込んだゲームでもあります。

 

なんと言ってもジョブチェンジ

FFⅢのメインといえば、やはり何を置いてもジョブチェンジシステムに尽きるでしょう。ジョブによる下位⇔上位の差や、中々使いでの無いジョブなど、後のFFⅤに比べると荒削りな部分はありますが、それにより個性が際立っているということもできるかもしれません。

しばらくは風のクリスタルから入手する基本的なジョブ(戦士・モンク・黒・白・赤)を使い、ジョブごとの特性を理解しつつも、比較的序盤のネプト神殿から早くもジョブチェンジが求められることで、「このゲームは必要な局面に応じてジョブチェンジを駆使していく必要があるのだ」とプレイヤーに理解させる仕掛け。

その後ハインの城では情報収集により「ここは学者にチェンジしなければならない(そうしないとボスの撃破がほぼ不可能)」ということでこの方針が決定付けられます。浮遊大陸脱出以降でもガルーダ戦や分裂モンスターの現れる古代遺跡・暗黒の洞窟、ドーガの洞窟といったところでその方針が貫かれます。

局面によってある程度使うジョブは限定されはするものの、そうでない場面でも自分の好みに編成することももちろん可能。特に2周目以降のプレイでは、既存の攻略方法にとらわれず、柔軟にジョブを運用していく楽しみもあります。

火のクリスタル以降は基本的なジョブに対する上位のジョブ(ナイト・空手家・魔人・導師・魔界幻士ほか)が入手でき、特にナイト・魔人・導師あたりはほぼ完全上位互換といった位置付けのため、わざわざ下位のジョブを使うこともないわけですが、それでも使い続けてきたジョブに対する愛着が残ります。

バランス調整されたリメイク版ではどのジョブも最後まで使い続けていくことが可能ですが、一方で、どこかでそのジョブを「卒業」しないといけないという点が、ストーリーとはまた別の意味で、冒険が進んでいく感覚を与えてくれるのではと思います。

 

ちょっとレベルを上げてみる

浮遊大陸脱出(もしくは水のクリスタル入手後)までが前半ということになるでしょう。最近またやり始めましたが、改めてみると前半だけでもけっこうボリュームを感じます。上記のジョブチェンジがほぼ必須な場面がネプト神殿、ハインの城とあり、それ以外の場面でもジョブチェンジを駆使することで攻略の幅が広がります。白魔道士はほぼ必須なものの、それ以外を戦士・モンクを軸としたアタッカー型で組むのか、黒魔道士(または赤魔道士)を複数組み込む魔法型で組むのか、多少極端な組み方をしてもなんとかなるバランスになっています。

FFⅢでは(というかFF全般?)普通に進めていけば適正レベルで進行していくことが多いため、あまり意識的にレベルアップをする場面は少ない印象ですが(その点、ドラクエシリーズはレベルアップごとにファンファーレが鳴るなど、レベルアップ自体のゲーム性を押し出している印象です)、前半ぐらいだとレベルを1つ2つほど上げてからダンジョンに臨むと戦力に余裕ができ、柔軟にジョブ編成を組むことが可能です。

 

「この大陸は『浮遊大陸』なのです。」

火のクリスタル入手前後から船での浮遊大陸内の探索が自由になり、殆ど全ての場所に行ったことがある状態になります。そしてハインの城クリア後、アーガス城の兵士の話などからこの大陸が浮遊大陸であることが明かされ、シリーズではおなじみの飛空挺を入手。

いざ飛空挺で浮遊大陸を飛び出すと、そこは一面の大海原。わずかに見える陸地と難破船。そこからまた新たな冒険が始まります。どことなく切なさの漂うBGMと相まって、新たな世界の広大さと、未知の冒険への不安と期待を感じさせます。この演出はとても素晴らしいと今でも思います。

 

続きはまた今度。