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アオイネコ

霞を食って生きるのが目標。

僕たちはみんな、野球少年だった。「ファミスタ」シリーズ

ゲーム

http://famicom.main.jp/famista/gazo/title.png

ファミスタシリーズ - Wikipedia

 

ファミコン」「野球」のキーワードを並べたときに、ほぼ間違いなくこのゲームが浮かぶといっても過言ではない、ファミコン野球ゲームのデファクトスタンダード。それがファミスタシリーズ。

シリーズは一通りプレイしましたが、いくつか絞ってご紹介。

プロ野球ファミリースタジアム'87(ファミスタ'87)

ファミスタ'88

ファミスタ'91、'94

 

野球のルールはこれで覚えました「ファミスタ'87」

子供の頃は任天堂の「ベースボール」の存在を知らなかったので、ファミスタシリーズがファミコン野球ゲームの始祖なのかなー、となんとなく思っていました。しかし「ベースボール」と「ファミスタ」、そして「ファミスタ」と「ファミスタ以降」のゲームシステムを比較すると、実質ファミスタファミコン野球ゲームの基礎を築いたのはほぼ間違いないと思います。

ゲームとしての制約上どうしても現実の野球のルールと異なる部分はあるものの、野球の大半の要素をカートリッジ一つに収めたファミスタシリーズは、野球というものの楽しさを知るのには十分だったと思います。

その中で自分が始めてまともにプレイしたのが「ファミスタ'87」。実質、初代「ファミスタ」のマイナーチェンジ版、パッケージは初代にシール貼っただけと、そのあたり渋い評価をする向きもあるようですが…。ただ、それだけ初代ファミスタゲームデザインが十分な出来だったということでもあると思います。

打高投低気味だった初代に比較して、'87では投高打低寄りのバランスに調整されています。その救済のためか、「メジャーリーガーズ」(Mチーム)という強力なチームが追加されています。これがいいアクセントになっていて、自分がMチームを使用して打ちまくる快感を得ることも出来るし、その他のチームで強力なMチームに挑むこともできる、対戦では技量の違いによるハンディを吸収できる、というメリットがあります。

投高打低寄りのバランスになったことで1点の重みが大きくなった一方、大量点差による大味な試合になりにくくなったと言うこともできると思います。

デモ画面にだけ現れる「オリエンツ」(Oチーム)を使えるようになる裏技は無いものかと思案したのも一つの思い出…。

 

新しい要素を取り入れた意欲作「ファミスタ'88」

初代から'87はほぼマイナーチェンジでしたが、'88ではさらにゲーム性に調整が入りました。守備ではダイビングができるようになり、球際に強くなりました。一方、打球と送球が失速するというリアルさを追及したギミックを取り入れたものの、野手から遠いところで打球がとまったり、外野からの送球が内野まで届かなかったり…と、ちょっとプレイしにくい部分もありました。

'88ではチームエディット機能が目玉でしたが、セーブ機能が無いためプレイごとにチマチマ入力する必要があったのは勿体無かった。結局ファミコンではチーム丸ごとのエディット機能は継承されず、バッテリーバックアップのできる後続の作品に取り入れられなかったのは少々残念なところです。やっぱり自分が作ったチームでプレイするのは夢があると思うんだけど。

ペナントモードではパスワードが廃止されたのも痛かった。一度のプレイで全チーム(隠しチーム含む)と対戦しないといけないため、正直日本一を目指すのはかなり厳しい状態に。'89、'90ではこの'88のゲーム性をベースに微調整が加えられていきます。

 

ブラッシュアップされた「'91」、シリーズの集大成「'94」

この'91でゲーム性としての品質が確保されたと言えると思います。選手個々に守備力が設定され、より選手の個性が強調された点、そして'90までの微調整がここに来て結実し、安定してプレイできるバランスになった点。'91以降と'90以前を比較してプレイすると、野球ゲームとしての安定感が非常に増していることが感じられると思います。

ゲームモードは勝ち抜きのペナントと対戦に加えて、勝ち抜きのホームラン競争が加わりました。それ以外の要素としては、同じ程度の能力の選手について、他チームの選手との「トレード」が可能です。このあたりのお楽しみ要素は、後続の'92にて打撃練習・守備練習、オールスター・連合チームとして、さらに発展した形で展開されます。

'91、'92である程度ゲームとしての完成を見たファミスタシリーズ。'93からはチーム・選手とも実名が使用可能になりましたが、なぜか選手の体型がスリムに変化…これは不評だったようで、'94ではほぼ元通りの体型に戻っています。この'94がファミコンで展開されたファミスタシリーズ最後の作品となりました。この頃には既に重複してスーパーファミコンで「スーパーファミスタ」シリーズが展開されています。

 

ファミスタ」が僕らを野球に連れていってくれた

スーパーファミコンからはコナミの「パワプロ」シリーズが現れ、以降コンシューマー機における野球ゲームの主導権はコナミが握っていくようになります。現実のプロ野球はその後、地上波中継の縮小や球界再編問題を経て、また新たな形での野球人気獲得に向けての努力がなされています。

野球が国民的人気スポーツだったのも今は昔。しかし自分が野球というスポーツを理解し、楽しむことができるベースには、この「ファミスタ」シリーズがあるように思います。野球のルール、イチから覚えるにはけっこう複雑ですからね…それを一つのゲームとしてパッケージングした、という点は非常に大きなものだと思います。

 

かつてのファミコン少年を永遠の野球少年に変えてくれたゲーム、「ファミスタ」シリーズについてでした。

次回は「究極ハリキリスタジアム」についてです。

敵要塞を破壊し、帰島せよ!「アーガス」

ゲーム

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アーガス - Wikipedia

 

ジャレコ発、アーケード出身のシューティングゲーム「アーガス」。子供の頃は知りませんでしたが、初期~中期のファミコンソフトにはアーケードの移植がけっこうあるんですね。

 

2種類のショットを使い分けろ

Bボタンの対空弾とAボタンの対地弾を使い分ける、ゼビウスタイプの縦スクロールシューティングゲームです。対空弾は2種類あり、奇数ステージでは直線状に発射され比較的連射もしやすい(といってもスターフォース等と比較すると全般連射はしにくい)ショット、偶数ステージでは左前方と右前方にも発射される3分割ショット。3分割のうち左右前方に発射されるショットは、一部の障害物に当たると跳ね返るため、うまく利用すれば密度を上げることも可能、ただし連射はしにくい。

地上には破壊可能なパネル「P」「B」「L」があり、対地弾で破壊することで獲得できます。「P」「B」のパネルは1枚破壊するごとにカウントされ、3枚目を破壊すると「P」はショット強化&自機の移動スピードが若干アップ、「B」は一定時間有効なバリアが発生し、枚数カウントが0に戻ります。「L」は破壊した枚数に応じてステージクリア時に得点ボーナスが入ります。

 

メガ・アーガスを撃破せよ

ステージのマップは3種類あり、1→2→3→1→2→3→…の順でループしています。1ステージ目は直線的な構造物によるマップ、2周目は曲線的な構造物によるマップ、3周目は1・2ステージの合わさったようなマップになっています。周回ごとにマップのカラーリングが変わり、4周目からは1周目と同じカラーリングに戻ります。ショットの種類は1ステージごとに変わるので、7周目以降で、1周目と同じショット・マップとカラーリングの組み合わせに戻ります。

各ステージの終わりにはボスである「メガ・アーガス」が待ち構えており、さらに雑魚キャラが雨あられとマップ上部から降ってきます。そのステージに出現しない雑魚キャラも出てきますが、どの雑魚キャラもマップ上部から自機に向けて弾を発射しつつ下部に消えていくという動きしかしないので、何が出てこようとあまり変わりません。

メガ・アーガスは中心部にコアがあり、コアがオレンジ色の(開いた)状態の時に対地弾を1発打ち込むと撃破できます。メガ・アーガス自体は攻撃してこないので、とにかく降ってくる雑魚キャラと敵弾をかわしながら対地弾を打てる状態に持ち込めるかが勝負です。

 

着陸に失敗すると努力がパーに

メガ・アーガスを撃破するとステージクリアですが、その後に着陸のミッションがあります。BGMが変わり、画面中央には左右を示す矢印。滑走路の位置を示しており、矢印に従って滑走路へ移動します。しばらくすると画面上部に自機の高さと着陸へのラインを示すウインドウが現れ、いよいよ着陸に入ります。

ここからは↑キーで上昇、↓キーで下降となり、なるべくラインに沿うように高さを調節して着陸します。失敗して自機が爆発するのはお約束。

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失敗しても残機は減りませんが、「L」パネルによる得点ボーナスは無し、パワーアップ状態でも次のステージでは通常の状態からのスタートとなるため、失敗するとつらいです。

 

敵の猛攻をかいくぐれ

ゲームの作りとして派手さはあまりないですが、手堅い作りと言うこともできると思います。他にファミコンで有名なシューティングと比較すると、敵弾が大きく、かつ自機の移動スピードが遅めなため、プレイに爽快感を感じにくいのが難点です。

周回ごとに敵弾の数が増え、敵弾のスピードが上がっていくことで難易度が上昇していきます。3、4周目あたりからは自機のスピード以上の速さで敵弾が迫ってくるため、「P」のパネルにより移動スピードを上げることは必須のうえで、それでも障害物との関係により避け方を見誤るとアウト…ということも多いです。

雑魚キャラの動きはほぼパターンが決まっているため、弾を撃たれる前に撃破することが攻略のポイント。ただしこのゲーム左右がループした作りになっており、自機は常に画面のセンターライン上に固定されるため、雑魚キャラと軸をあわせないとショットが当たりません。素早く雑魚キャラと正対するために、左右キーの操作は欠かせません。

一応裏技扱いとして、ステージ中盤に地面に現れる影に自機の陰を合わせると、一定時間無敵のロボット状態に変形できます。変形中は雑魚キャラが自機の目前に吸い込まれるように整列していき、体当たりにより一網打尽にできます。しかし注意が必要で、変形が解ける直前まで雑魚キャラが吸いよせられるため、変形が解けた瞬間目の前の雑魚キャラに接触してアウトということも。変形が解けそうになったら、雑魚キャラからうまく距離を取らないと逆に危険です。

 

さらにウラ技…

これは偶然の発見なのですが、「アルカノイド」に付属のパドルコントローラーをファミコンに接続した状態でこのゲームをプレイすると、なぜか自機が無敵状態になりました。何らかの作用が働くのでしょう。

 

必要なのは慎重さ

スピード感を求めて連射しまくるタイプのゲームではありませんが、パネルによるパワーアップと2種類のショットを駆使しつつ、攻撃をかいくぐりながら確実に敵を仕留めていく。

シューティングらしからぬ「じっくり」楽しむゲーム、そんな魅力のある「アーガス」についてでした。

次回の作品は…「ファミスタ」シリーズかな?

悪魔を倒し、わが子を救え!「大魔司教ガリウス」

ゲーム

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 魔城伝説II 大魔司教ガリウス - Wikipedia

 

「魔城伝説II」の副題の通りシリーズものであることはわかるが、ファミコンで展開されたのはこの1作のみという魔城伝説シリーズ。メインはMSXだったんですね。

このゲーム自体何度もプレイしたけれど、持っていた攻略本の印象が強かった作品。

 

剣で突き、盾で防ぎ、矢で射るアクションが楽しい

ゲーム内容としては、当時のコナミらしいといえばらしい、手堅い作りのアクションゲームです。Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃、矢などの攻撃手段が手に入れば↑+Bで遠距離武器による攻撃も。

キャラクターは青い鎧の男性ポポロン、ピンクの鎧の女性アフロディテを選択可能。ポポロンはAボタンを押す長さでジャンプ力を調整可能、ブロックを一撃で破壊可能、しかし水に弱く、遠距離武器は2連射まで。アフロディテはジャンプ力が固定、ブロックは3回攻撃しないと壊せないが、水に強く、遠距離武器は3連射が可能。

それぞれに特色があり、局面に応じて使い分けていく…のだが、ジャンプ力の調整可否による操作感の違いが大きく、大抵の場面でポポロンを使うことになると思います。途中で手に入るアイテムにより能力差は徐々に解消されていきますが、ジャンプ力だけは変わらないので、やはりポポロンをメインで使い続けていくことになります。

ただし水中だけは別で、水が苦手なポポロンで水中に入るとえらい勢いで体力が減っていきます。体力の少ない序盤は軽く死ねるうえ、攻略上水中を突っ切るような場面もあるため、アフロディテにもちゃんと出番はあります。

近距離の敵へはBボタンを押し、剣を突き出して攻撃。ジャンプ中にも攻撃が可能ですが、連打はあまり効かないので、敵の動きを見つつ斬りかかる必要があります。剣を突き出していない状態では盾を構えている状態。初期装備の盾は防御効果が無いですが、2段階目以降の盾では敵の遠距離攻撃を弾いて防ぐことが可能。

遠距離武器は直線上の敵に攻撃するアロー系、爆風により攻撃するマイン系、地面に沿って進んでいくファイヤー系があり、選択(換装)して使用します。剣で直接攻撃するのが手っ取り早いですが、近づきづらい場合にはアロー系、動き方がパターン化している敵にはマイン系、といった使い分けができます。

 

経験値を貯めてレベルアップ…しません

ポポロンアフロディテはそれぞれ体力値と経験値を持っており、体力値が無くなると死亡。特定の復活ポイントで有償で復活させてもらう必要があります。

敵キャラ及び敵キャラの放つ攻撃に当たる、水中や溶岩に入ることによってダメージを受け、体力が減ります。

敵を倒すと経験値が貯まっていき、満タンまで貯まると体力が全回復します。経験値によるレベルアップという概念はありません、念のため。基本的にはこれがほぼ唯一の回復手段のため、残り体力と経験値には気を使う必要があります。体力が僅かになると警告音がなり、それなりに緊張感が走ります。

 

5つの迷宮を攻略せよ

スタート地点は敵の手に落ちた城(キャッスル)。そしてキャッスルからつながる5つの迷宮(ワールド)があり、キャッスルと行き来しつつワールド1~5を順番に攻略することになります。

各ワールドにはそれぞれのボスが小部屋で待ち構えており、ボスを倒すと次のワールドへの鍵「グレートキー」を入手、同時に体力の最大値が増えます。ゲームの進行度合いにより体力値が増えていく、という仕掛けですね。

5つのワールドはそれぞれに特色豊かで、初めて次のワールドに訪れる時にはそこそこ緊張感があります。場合によってはアイテムを取りにキャッスルや前のワールドに戻る場合もあります。

敵キャラクターも様々ですが、ネーミングが怪しいものもちらほら。「ソーサラー」「ボーンナイト」あたりはいいですが、「ジンジローゲ」「シットルケ」あたりはどうなのかと…。

 

ガリウスを倒し、そして…

ワールド5のボスがラスボスでもある大魔司教ガリウス。小部屋の中で複数の出現ポイントをワープし、自分の周囲を炎によりガード、ワープ直前に炎を拡散させることで攻撃しつつ姿を消します。弱点は胸の部分の十字架、そこを炎をかいくぐって攻撃する必要があり、もたついているとガリウスはワープしてしまいます。

ガリウスを倒すと、さらに謎の部屋へと進みます。ガリウスの亡霊エビルソウルの妨害に耐えつつ、部屋一面を埋め尽くすブロックを壊していくと、最奥部にわが子パンパースの姿が。パンパースを救出するとゲームクリア、エンディングとなります。

(ちなみにパンパースは天界からさらわれた、数年後ポポロンアフロディテの間に生まれるはずの子供、という設定になっております。)

 

攻略本とビジュアルイメージの重要さ

パッケージのイメージは以下の通り。なんかゴツい…。

http://blogs.c.yimg.jp/res/blog-4c-39/gamesmasa/folder/1496282/21/57444521/img_0?1231041025

 

魔城伝説Ⅱ 大魔司教ガリウス ( ゲーム ) - ゲーム広告資料館 - Yahoo!ブログ

(上記より引用)

 

そして、攻略本の中のイメージイラストは以下の通り。

https://pbs.twimg.com/media/CDVgjQBUgAUcpqr.jpg

 

ゲーム保存協会 on Twitter: "【攻略本】ケイブンシャ『大魔司教ガリウス(ケイブンシャの大百科別冊 ゲーム必勝法シリーズ46)』1987/09/05、A6判。探索アクションゲームの名作。気がつかないと詰まってしまうため、謎とアクションの難易度は高めかも。 http://t.co/qKd5tIT7N2"

(上記より引用)

 

 

はい、ビジュアルイメージって大事ですね。爽やか美男子のポポロンに、可愛らしいアフロディテ

謎解き、というほど込み入った攻略要素はありませんが、ファミコンにはありがちな「知らないとわからない」部分(アイテムの効果とか)や、それなりに広いキャッスル・ワールド内部といった要素があり、2周目以降でなければ攻略情報はあった方がいいでしょう。そういう意味でも攻略本には何度か目を通すことになりました。そうでなくても子供の頃は、ゲームの攻略本というだけでワクワクしながら楽しく読んだものです。

そのため、ドット絵の向こうには攻略本のキャラクターイメージを重ねながらプレイしていました。青い鎧を身にまとい敵を切り倒していくポポロン、ピンクの鎧を身につけ敵を矢で射るアフロディテ。生まれ来るわが子を救うため、愛する二人が悪魔に立ち向かっていく…燃えないわけがありません。(※個人の感想です)

 

ファンタジックなストーリーにかつてのコナミらしい堅実なアクション性を持つ秀作、大魔司教ガリウスについてでした。

次回の作品は未定…。

君は「シャドウブレイン」を知っているか

ゲーム

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シャドウブレイン - Wikipedia

 

ファミコン初のヴァーチャルリアリティRPG!個人的にはファミコンソフトの中でも上位に入る、好きなゲームの1つ。マイナーだが、断じてクソゲーではない。

 

上記の写真がパッケージですが、ファミコンソフトとしてはとんでもなくデカイ。中にVHSが入っているからですね。説明書では書ききれないこのゲームの前段のストーリーや世界観、登場するキャラクターや敵キャラクターの紹介なんかが映像でなされるワケです。

ちなみにこれを見ないでゲームを始めると、ゲーム内ではロクにストーリーの説明も無い状態でスタートしてしまうので、ビデオ視聴はほぼ必須。

 

www.youtube.com

 

パッケージ右下にはTHE ALFEEの3人が写っておりますが、ゲームのテーマ曲「Shadow of kingdom」を手がけたのがTHE ALFEEなのです。芸能人とタイアップしたファミコンソフトは他にもありますが、テーマ曲のタイアップというのは珍しいはず。

余談ですが、私はこれでTHE ALFEEを知り、そしてファンになりました。

 

ゲーム内容

ゲームとしては、主人公視点の3D(風)RPG、戦闘は必ず1対1であるなど、作りのシンプルなRPGとなっております。敵キャラクターはシンボルエンカウントで、歩き回っているとマップ上に敵シンボルが出てくる。

敵と戦って倒すと経験値とお金を獲得、経験値を貯めるとレベルが上がって能力が上がる、お金は宿(ホテル)での回復、装備品やアイテムの購入に充てる…等々、世界観を除けば普通のRPGですね。

舞台はレムリアという電脳都市。レムリアは特色ある16の街からなり、それぞれの街でイベントをこなしたり、時に行ったり来たりしながら、最後はボスの拠点に乗り込み、ボスと戦って倒せばエンディングです。

ゲームバランスは悪くないと思います。序盤の装備品が揃うまではキツイ場面もありますが、レベルを上げれば力押しもできるので、進めるだけなら何とでもなります。

 

独特な世界観

ストーリーとしては未来世界のお話なので、未来っぽい要素がそこかしこに出てきます。レムリアの住人は人間(ヒューマン)以外に、人間が身体の一部を機械化したサイボーグ、完全なロボットの3種類。ヒューマン・ロボットだけが住む街なんてのもあります。

治安の良い街がある一方で「スラムタウン」があったり、都市機能を停止され、モンスターが徘徊する「ゴーストタウン」があったり、全ての街に特色があります。ちなみにゴーストタウンは明かりが無いため画面は真っ暗、否が応にも不安にさせるBGMと、秀逸な作りになっております。

主人公は「VDS」という携帯型のパソコンを装着しています。道中、これに付属する拡張機能を入手することによって、主人公はできることが増えていったりもします。

ネットワークに接続することで、BBSの情報を読んだり(攻略のヒントがあることも)、買い物をすることもできます。序盤はネットワークへの接続は特定のポイントでしかできませんが、拡張機能の入手により場所を選ばずに接続できるようになったりもします。ちなみにBBSにはTHE ALFEEからの書き込みもあります。

今となってはPC・スマホで当たり前にできることが、家庭にパソコンがあるのも珍しかった時代に描写されているのが、このゲームの味わい深いところ。

 

ネタバレ

ゲームの最終目標としては、意思を持ったコンピュータ・プログラム「ガイダ」を倒し、コンピュータ内に存在するレイラという少女を救うこと。

倒すべき敵も、救うべきヒロインも、どちらもコンピュータ内に存在するのがミソですね。ぶっちゃけると、主人公は自らをサイボーグ化したうえで「デジタライズ」というプログラムを使用し、コンピュータ内に入っていきます。そここそが、ラスダンでもある「電脳空間ゼロス」であります。その最深部でガイダと戦い、勝てばクリア、エンディングです。

「ガイダ」のデザインはスクリーミング・マッド・ジョージが担当したそうで、正直グロイです。戦闘開始当初は内臓のような見た目で、ファミコンの描画としては既に十分グロテスクなのですが、戦闘が進んでいくと…「ウワッ!キモッ!」って感じです。

 

ガイダを倒した時点でそのままエンディングに進むのですが、この描写があっさりしすぎていて、正直お話はよくわかりません…。

主人公はコンピュータの世界に入っていったけど、そもそも戻ってこれたのか?

レイラはコンピュータ内の存在だったワケだけど、現実の世界に現れたのか?

そもそも主人公は過去(現代)から未来に来てたワケだけど、その後は過去に戻るのか(戻れたのか)?あるいは未来にとどまるのか?

といったあたりがやや消化不良な感じ。

 

未来を感じた

主人公の持っているVDSは、要するに何でもできるコンピュータなワケです。ネットでの情報収集や買い物も、今となっては当たり前ですが、今思えば割と的確に(当時から見た)未来を言い当てていると思えます。

このゲームの体験があるからか、未だに小型のコンピュータとかガジェットが好みです。PCでいえばデスクトップよりもノートPC。このゲームから数年後には「ザウルス」というPDAなんかも世に出るワケですが、子供ながらに「こういうのカッコいいなー」と思った記憶があります。IBMPalm Topみたいなのも、今見ても心をくすぐられる感じがあります。(Windows 7 ケータイとかありましたね、そういえば。)

 

当時はコンピュータって、未来を感じさせるものの1つだったように思います。まあこれはゲームですが。言い換えれば、思い描く未来って「夢」の類義語でもあります。コンピュータに夢を描いた時代…それがあるから今のパソコンやスマホやその他諸々があるのかも?

 

かつて描いた未来を感じさせるゲーム、シャドウブレインについてでした。

次回は「大魔司教ガリウス」を取り上げます。

キーボード

ブログ

新しいノートPC(中古)を買ったんだけど、アイソレーションキーボードなワケよ。

その点何も考えてなかったんだけど、キーボードが打ちにくい。

キー表面が比較的平たいせいか、指がキーに引っかかるような感覚が無くて、指でキーを探りにくいのね。

だからそれなりの頻度で隣のキーなんかを打ってしまう。

 

キーボードにそこまでこだわりがあるワケでは無いんだけど、古式ゆかしい普通のノートPCのキーボードが一番合っているようだ。

ちなみに主にデスクトップ用のキートップの高いキーボードは苦手。指に変に力が入って、タイピングがうるさくなってしまう。

指先でパチパチ叩けるような、ノートPCタイプの低いキーボードが好みなのだ。

特にオチは無い。