アオイネコ

霞を食って生きるのが目標。

ファミスタ'94の攻略のポイント(4)

 

COMのゴロ処理

ランナーが三塁にいる場合、COMは内野ゴロを必ず本塁に送球し、転送しない。これがどういうことかというと、ランナー三塁で内野ゴロを打った場合、三塁ランナーは自動スタートする(※)が、すかさず三塁ランナーを帰塁させれば、COMは本塁に送球し、一塁にも三塁にも転送しないので、バッターも三塁ランナーもオールセーフになる。ランナー三塁、一三塁、または二三塁なら、バントでほぼ確実に内野安打を稼げるのである。

(※ファミスタシリーズの仕様上、バットにボールが当たるとバッターも含めて全てのランナーは必ず自動的にスタートを切る。フライの場合は自分で全てのランナーを帰塁させなければならない。)

なお、現実の野球では野選(野手選択、フィルダースチョイス(Fc)とも)になるプレイであるが、ファミスタでは四死球以外での出塁は全て安打とみなされる。

 

出塁の概念

上記の通り、ファミスタでは四死球以外での出塁は全て安打とみなされる。また、記録上、エラー(失策)は別にカウントされるが、エラーでの出塁も安打に記録されてしまう

エラーが記録されるのは以下のような場合である。

・野手がゴロをはじく、またはフライを(はじいて)落球する。これは一定の確率で発生する。

・送球が逸れたり、誰もいない塁に送球した結果、送球がフェンスまで到達する。

これらの事象が発生するとエラーが記録されるが、これは打者が出塁したか、凡退したかとは全く関係なく記録される。その結果、以下のような現象が発生する。

内野手がゴロをはじいたが、すぐに拾い直して一塁送球、打者走者はアウト。

 →エラーが記録される。(現実の野球ではエラーは記録されない。)

・外野手がイージーフライを落球し、打者走者が一塁セーフに。

 →エラー、安打が記録される。(現実の野球では安打は記録されない。)

ファミスタでのエラーの概念は、現実の野球とはだいぶ異なるものとなっている。

 

 

ファミスタ'94の攻略のポイント(3)

前回の続きである。

 

COMの攻撃

COMの打撃については、まだよくつかめていない(長いことプレイしているのに)。同じ投手・打者の組み合わせでも、前の打席とは違うバッティングを見せることもある。

ただ、ファミスタシリーズ全体の傾向として、左右のゆさぶりには弱いというものがあるので、以下のようなパターンが基本にはなる。

右投手で右打者を相手にする場合、

・1球目・・・右方向の速球または変化球でストライクゾーンから外に外れるボール

 →右方向へのファウル、またはを空振り狙う

・2球目・・・1球目と同じか、1球目で空振りを取れた場合、

     インコースへボールからストライクになる速球(カットボール)でもよい

 →1球目で空振りの場合打者がベースに目一杯寄っているため、

  ベースから離れながらバットを出して右方向へのファウルになるか、

  見逃す場合が多い

・3球目・・・1球目と同じ(できれば速球)

 →空振り三振を狙う

同じく右投手で左打者を相手にする場合、

・1球目・・・右方向の速球または変化球でインサイドへのクロスファイア

 →詰まったゴロ、もしくは空振りを狙う

・2球目・・・1球目で空振りを取れた場合、アウトコースいっぱいへの直球

 →1球目で空振りの場合打者がベースから離れるため、

  バットを出してもアウトコースまで届かず空振りになる

・1球目と同じ(できれば速球)

 →空振り三振を狙う

簡単にまとめると、右投手の場合は「右・左・右」の要領で交互に投げ分けるとよい。左投手の場合はその逆となる。

また、フォークには基本的に手を出してくるので、フォークの変化が大きい投手ならフォークを決め球に使ってもよい。ただ、フォークは落ちない場合打ち頃の棒球になるため注意が必要。

 

走塁では、捕手の肩に関わらず走力15前後から盗塁を仕掛けてくる。足の速い走者が一塁にいる場合は、常に盗塁を警戒しておくべきである。但し二塁から三塁への盗塁(三盗)はしない。また、こちらの牽制に誘い出されることもない。

ノーアウトまたは1アウトでランナー三塁の場合、外野フライを打つと必ずタッチアップしてくる。これは外野フライの飛距離を考慮しないため、ごく浅いフライでもタッチアップをしてくる。肩のある外野手なら、内外野の中間のフライは外野手で取りにいくと本塁で悠々アウトにできる可能性が高い。

 

COMの投球

COMの投球については、打撃以上にまだよくつかめていない。狙って得点するのは難しい。基本的には速球・変化球を問わずボールになる球が多いが、かといってバットを振らずにいると適度にストライクゾーンに投げてくる。フォークの変化が多い投手ではフォークを4球続けて投げてくる場合があるので、フォークが続いた場合はフォークもしくは変化球にヤマを張っておいてもいいだろう。

COMは牽制を行わないため、盗塁を仕掛けるなら投球前からB+↑を押し続けていれば投手が投球を開始するのと同時にスタートが切れる。

 

選手の能力について

個々の選手は以下の能力値が設定されている。

 

野手(打者)

・打席

 左右、もしくは両打ち。内部データ的には打席でファンファーレが鳴る、バットを構えた状態の前にバットを掲げる動作をする、といったものがあるが、プレイには影響しない。

・打率

 ヒット性の打球の打ちやすさ、つまりミート力。具体的にはバットの中で(ボールが当たった際に)ヒット性の打球を飛ばせる部分の広さになるらしい。高ければ高いほどよく、特に.300以上だとヒット性の打球を打ちやすくなる。

 ミートできていなければそもそも外野まで打球が飛ばないため、ホームランも出なくなる。打者では何より打率が重要である。

・ホームラン

 数値がそのまま長打力を示す。20本くらいからホームランの出やすさに差を感じ始め、30本を越えるあたりからミート≒ホームランという感じになる。ただ、上記の通りホームランの数値が高くても打率が低いとミートしづらく、「低打率・ホームラン多」の打者よりも「高打率・ホームラン少」の打者の方が結果的にはホームランを打ちやすい。打率.250、ホームラン20本ぐらいの選手を相手にするなら、ごく甘いボールを投げないように注意すれば打ち取るのは難しくない。

 以前の記事の通り、「好調」の打者はこの数値が内部的に20本増しになる。また、7回の攻撃では全ての打者(DHなしの場合の投手も含む)が「好調」になるので、ちょうど先発投手のスタミナが尽きてくる頃合であることも重なって、得点のチャンスとなる。高打率の打者のホームランが20本増しになると一気に恐いバッターになるので注意が必要。

 代打の1打席目(代打した打席)も「好調」となる。ホームランの数値が低い控え野手でも、代打の場面では強力な打者となる。うまく起用できれば得点力がアップするだろう。

・走力

 文字通り足の速さ。13ぐらいから盗塁が狙えるようになる。15以上だとほぼ盗塁に成功するだろう。

 

野手(守備)

・守備力

 守備時の移動の速さ。すなわち守備範囲の広さに直結する。2以下は低く、3で標準、4で高い。守備力4の選手だと守備のストレスが非情に少なくなる。逆に2以下の選手では打球を逸らしたりすると致命的。

・肩

 送球の早さ。守備力とほぼ同じで、2以下は低く、3で標準、4以上で高い。捕手ではYS古田とBW中嶋聡に5が設定されており、この2人からは走力15以上でも盗塁はそれなりの博打になる。

 

投手

・投法

 左右と、オーバースロートルネード投法サイドスローアンダースローの各投法の組み合わせ。左右での能力の違いは無い。トルネード投法はほぼBu野茂のためのようなものだが、投法としてはほぼ通常のオーバースローと同じである。

 サイドスローアンダースローでは、左右の変化をかけなくても直球に角度がつく。後述の変化球の変化量が同じでも、オーバースローよりもサイドスローアンダースローの方がより大きく投球の軌道が変わる。ただ、サイドスローアンダースローの違いは殆ど感じられないので、ほぼ同じようなものと捉えて問題ないだろう。通常のチームでは右のアンダースローはH足利のみ、左のサイドスローはT田村のみ、左のトルネードとアンダースローは存在しない。

・球速

 速球(↓を押しながらAボタン)の球速だが、実際には数km/h前後する。通常のチームではM伊良部の150が最も高い。プレイ時には140km/h台後半以上を目視で捉えるのは(打者の動きの遅さ的にも)ほぼ不可能である。

・スタミナ

 スタミナについては前回の記事を参照。

・右変化

 画面右への変化球(Aボタンでボールが投げられてから→)の変化量。右投手の場合はカーブ・スライダー系、左投手の場合はシュート系の変化である。右投手の場合はこれの数値が最も高い場合が多い。

 7ぐらいまではあまり変化すると感じない。特に速球を変化させても殆どコースが変わらない。8以上でようやく変化球らしいボールが投げられるようになる。10以上になると右投手のカーブで左打席に入り込むぐらいの変化になる。

・左変化

 画面左への変化球変化球(Aボタンでボールが投げられてから←)の変化量。左投手のカーブ・スライダー系、右投手のシュート系の変化である。数値としての特徴は右変化と同じ。

・縦変化

 フォーク(↑を押しながらAボタン)の落ちやすさ。変化量ではなく、落ちるか落ちないかである。数値が高いほど落ちやすくなる。フォークが落ちない場合ただの遅い球なので痛打されやすい。フォークでも投げてから左右の変化はできるので、落ちない場合も想定してコースも考えて投げたい。7以下ではフォークにはあまり期待できないので、むしろタイミングを外すチェンジアップのような使い方がよいだろう。10以上だとほぼ落ちるようになる。フォークが武器のYB佐々木やBu野茂は12が設定されている。

 

選手個々の能力値がその選手の役割とプレイスタイルを決めることになる。特に投手は能力値によって投球スタイルが決まると言ってもいい。変化球の数値が高い投手は武器となる変化球を中心に、そうでない投手は速球を中心に力で押す投球が主体になるだろう。

 

その他

他で書ききれなかった要素を挙げておく。

 

・テストメニュー

 帰タイトル画面で←を9回、→を4回押してからSTARTボタンを押すと、テストメニューが表示される(STAFF ONLY!と書かれている)。サウンドの確認や球場、チームデータの閲覧等が可能。中でも「WATCH」をONにしてプレイすると、どちらのチームもCOMの操作となる。過去のシリーズ作品で搭載されていたWATCHモードと同じであるが、ファミスタ'93以降は通常のメニューからは廃止されていた。この方法でCOM同士の対戦を観戦することが可能である。

 

スイッチヒッターの打席変更

 スイッチヒッターの打席では、STARTボタンを押してポーズをかけ、SELECTボタンを押すと打席の左右を変更できる(通常、右投手相手には左打席、左投手相手には右打席)。これは自分の攻撃の時だけでなく、こちらが守備の時に相手打者の打席を変えることが可能(そもそもSTART・SELECTボタンとも1コンにしか無いためと思われる)。

 また、COM相手でこちらの攻撃時にSTARTボタンを押してポーズをかけ、何度もSELECTボタンを押し続けていると、SELECTボタンを押すたびにコマ送りの要領で相手投手が投球を始めてしまう。これはカウントには影響しない。また、スイッチヒッターではない打者の打席ではこれらは発生しない。

 

・BW勝呂の応援歌

 BW勝呂の打席では、通常のBGMではなく同じくナムコから発売された「スカイキッド」のBGMになる。これはBW勝呂がスカイキッドが好きだったため。'93ではBu吉田の打席も同様で、これはこの曲が応援歌として使用されていたからである。(ただしBu吉田の応援歌についてはWikipediaにも記載があるが、BW勝呂についてはイマイチ出典が不明。)

 

・BW中嶋聡の名前

 スーパーファミスタ3の話だが、BW中嶋聡の名前が「中」となっている。ジャイアンツには「長」(一茂)がいるので、特に「嶋」の字が使えなかったということではない。

 

ファミスタ'94の攻略のポイント(2)

前回の記事は基本的な事項が中心だったが、今回はさらに細かく掘り下げていきたい。

 

野手の起用について

前回の記事の通り、先発野手と控え野手の入れ替えや先発野手の守備位置の変更はできない。一方、内部データ上は控え野手にも守備位置が設定されているが、どの守備位置(投手以外)に起用することも可能である。各選手には固有の守備力・肩は設定されているが、守備位置の適正などは無いため、守備力・肩の高い選手はどこに起用しても高い守備力を発揮してくれる。

野手の交代は攻撃時の代打か守備時の野手交代で可能。代打の場合は代打した打者の守備位置をそのまま引き継ぐ。守備固めも兼ねて代打を送ることも可能である。

これを利用してDHなしの試合で(DHありのチームの)DHを守備に就かせることも可能ではあるが、DHに設定されている選手の守備力は低いので、特にメリットは無いだろう。守備に多少目をつぶって、打力の低い選手に早めに代打を送るような場合はあるかもしれない。

 

投手のスタミナについて

以前の記事でも書いたが、「好調」の先発投手はスタミナが基本値の1.5倍に、リリーフは基本値の半分となる。

投手のスタミナは原則として1人の打者と対戦すると1減る。また1失点につき1減る。スタミナが0になると球速・球の変化ともに落ちていき、そのまま投げ続けると80km/h台の棒球しか投げられなくなってしまう。

現時点で残りスタミナが10の投手を例にすると、

・打者をアウトに取る→残りスタミナは9になる

・打者にヒットを打たれる→残りスタミナは9になる

・打者に四死球を出す→残りスタミナは9になる

・打者にソロホームランを打たれる→残りスタミナは8になる(打者で-1、1失点で-1)

・打者に2点タイムリーを打たれる→残りスタミナは7になる(打者で-1、2失点で-2)

 といった具合である。完璧に抑えたとしても1イニングで3は消費する。

また、味方の援護があると1点につき1回復する。ただし、すでに0になった投手のスタミナは回復しない。うまく援護できれば投手のスタミナを維持できるが、スタミナが切れてからの援護では遅いのである。完投には最低でも27のスタミナが必要だが、スタミナが1.5倍となる「好調」でもそこに達しない投手が多い。完投・完封には打線の援護も重要である。

なお、スタミナが0になった直後では球速・球の変化ともまだ少ししか低下しないので、相手打者の打力が低いならうまく投げさせてイニングを稼ぐことも可能。

 

COMの選手起用について

1Pでの対コンピュータ(COM)戦では、選手起用に以下の特徴がある。

・先発投手の起用はランダム。好調でない投手を先発させることもある。

・打順は一切変更しない。

・DHなしの場合、控え野手は投手の代打にのみ起用する。

 (DHありの場合、控え野手は起用されない。)

先発投手が無失点の場合、スタミナが切れても続投する

・先発投手が失点している場合、スタミナが切れた次のイニング開始直後に投手交代。以後の投手についても同様。

・投手交代は控え投手の1人目から順に行う。

・但し、9回は必ずリリーフの3人目(=リリーフエース)を起用する(その前の投手のスタミナに関わらず)。

 (先発投手が無失点の場合は交代せずに続投。)

・DHなしの場合、スタミナが切れた投手に打席が回ると代打を起用。

 

特に太字にした部分は重要である。相手先発がエース級の投手の場合に打ち崩すのは難しく、点が取れないまま試合が進んでいくことが多い。しかし前述の通り好調でも完投できるスタミナのある投手は少ないため、点は取れなくともランナーを出してスタミナを消費させていければ、自滅を誘うことも可能である。但し、その場合はこちらも相手に余計な点を与えないこと。点を与えれば相手投手のスタミナが回復してしまうからである。

また、先発投手から1点でも取るとCOMは順次継投に入ってくるが、投手交代するのは投手のスタミナが切れた次のイニングである。そのため、残りスタミナが少ない(3以下)の投手に対して連打を浴びせるなどできれば、そのイニングで一気にスタミナ切れにさせることが可能である。この場合、そのイニングで勝負を決めてしまいたい。

COMが継投に入ると、9回には必ずリリーフエース、いわゆる守護神あるいはクローザーにあたる投手を起用してくる。これは、その前に投げていた投手のスタミナが残っている場合でも、である。うまくいけば8回から交代したスタミナに余裕のある投手を無駄にさせることもできる。同点で試合がもつれる場合、リリーフの1枚は貴重である。こちらは投手のスタミナをうまく調整しつつ相手の投手交代を多くさせれば、相手が先に投手を使いきり、スタミナ切れの投手を続投させることもできる。そうすれば勝負あり、である。

 

COMの守備

COMの守備は基本的には大きく問題は無いが、いくつかのスキはある。

一つはランナー一三塁での盗塁。一三塁の状態で一塁ランナーが盗塁すると、COMは三塁ランナーの本塁突入を警戒して二塁に送球をしない。そのため、一三塁の状態では盗塁が必ず成功する。(これはスーパーファミスタでも変更されなかった。成績が記録されるスーパーファミスタ3等でのリーグ戦では、足の速い野手なら3桁近く、足の遅い野手や投手でも2桁盗塁ということもザラである。)

もう一つ、COMは走者の足が勝るとわかっている場合でもその塁に送球する。足の速い打者がスリーベースを打つと、COMは外野から直接三塁に送球するが、特にレフトから三塁への送球はレフト側に逸れやすく(自分が操作している場合も同様)、ボールが逸れるとそのまま本塁生還を許してしまう。自分が操作する場合は、一度二塁に返球したりホームに直接送球することでボールが逸れることを回避することが可能である。

逆の場合もある。ランナー二塁で打者がボテボテのショートゴロ、もしくはサードゴロを打つと、二塁ランナーの進塁を警戒して一旦三塁に送球する。その際に二塁ランナーを帰塁させておけばこの送球は無駄な一手間となり、打者走者もセーフになりやすくなる。自分が操作する場合は、ボールを取った野手を一旦二塁に向けて走らせて二塁ランナーを牽制したうえで一塁に送球すればよい。

また、アクアリムは両ポール付近のファウルゾーンが両サイドに突き出る形になっており、ライン際からファウルゾーンに転がったボールを取りに行くにはフェンス部分を迂回しなければならない場合がある。COMはボールに対して直線的に野手を移動させるため、フェンス部分に引っかかってボールが取れず、ランニングホームランになる場合がある。他の球場でもファウルゾーンのフェンス際に転がったボールを取りに行く際にドット単位でフェンスに引っかかる場合がある。但し、いずれも狙って発生させるのは難しい。

 

次回はCOMの攻撃とその他のポイントについて書いていきたい。

 

 

ファミスタ'94の攻略のポイント

 

前回の記事で書いた通り、ファミスタ'94の攻略のポイントを書いていきたい。

連投に次ぐ連投だが、蝋は熱いうちに垂らせっていうしね。

 

チームの構成

 

ファミスタ'94でプレイする際に選択できるチームは以下の全16チーム。

 

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セ・リーグ側(DHなし)

ヤクルトスワローズ(YS)
中日ドラゴンズ(D)
読売ジャイアンツ(G)
阪神タイガース(T)
横浜ベイスターズ(YB)
広島東洋カープ(C)
ナムコスターズ(N)
オールセントラル(AC)

パ・リーグ側(DHあり)

西武ライオンズ(L)
日本ハムファイターズ(F)
オリックス・ブルーウェーブ(BW)
近鉄バファローズ(Bu)
千葉ロッテマリーンズ(M)
福岡ダイエーホークス(H)
オールパシフィック(AP)
オールアメリカン(AA)

(カッコ内はゲーム内での略称。以後特に必要なければ略称で記載する。) 

 

DHのあり・なしはホーム(後攻)チームによって決まる。どちらのチームをホームにするかは、先発投手を選択する画面でSELECTキーを押すと変更が可能。

以下の画面ではファイターズを後攻に変更している。自動でDHがありに変更される。(ジャイアンツが後攻の場合は自動でDHなしとなる。)

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この仕様により、DHなしのチーム同士ではDHを使用することができず、逆もまた然りである。また、試合途中でDHを解除することはできない。

 

各チームについて(補足)

セ・パ12球団とナムコスターズについては今更説明の必要も無いだろう。各チームの詳細については順次個別の記事にて解説していく予定である。ここではその他の3チームについて補足しておきたい。

オールセントラル(AC)・オールパシフィック(AP)は文字通りオールスターチームである。各チームからチョイスされた選手で1チームが構成されている。全16チーム中ではオールセントラル(AC)が戦力バランスがよく、一番強いと思う。オールパシフィック(AP)は微妙。

オールアメリカン(AA)は各チームの外国人選手だけを集めたチームである。・・・のだが、ファミスタ'94に登録されている外国人選手は野手ばかり。投手には架空の選手が登録されている。助っ人外国人選手の集まりなので打力は総じて高いが、一方で守備力は低い。投手陣もパッとしない。打力ではオールセントラル(AC)も同程度に高くかつ守備力も高いので、イマイチ存在意義が薄いチームである。

 

1チームの選手構成

1チームに登録されている選手は以下の通り。

 

○野手(DHなしの場合)

 先発野手:8人

 控え野手:5人

 (計13人)

○野手(DHありの場合)

 先発野手:9人

 控え野手:4人

 (計13人)

○投手(共通)

 先発タイプ:4人

 リリーフタイプ:3人

 (計7人)

全20人

 

DHなしのチームがDHありで試合を行う場合は、控え野手の1人目が9番DHで起用される。逆にDHありのチームがDHなしで試合を行う場合は、DHの選手が控えに回り、他の打順が繰り上がり、投手が打順に組み込まれる。

ファミコンファミスタシリーズ共通で投手は固有の打撃能力が設定されておらず、打率.150、0HRで固定である。頑張ればホームランを打つことも不可能ではないが、基本的に打力は落ちるので、打力を求めるならDHありの方が有利ではある。

ただ、DHに起用される選手は固定されており、特にDHなしのチームでは控え野手の1人目となっている。これが必ずしも打力に長けた選手でないどころか守備に長けた選手である場合があり、DHでは守備力を生かすことができなくなってしまう。チームによっては任意のタイミングで(特に守備固めとして)控え野手を出せるDHなしの方が有利となる場合もある。

 

球場について

チーム選択の次は球場を選択する。選択できる球場は以下の3つ。

 

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○うまかドーム(モデル:福岡ドーム)

3つの中で最も広く、フェンスも高い。ホームランは出にくいが、フィールドが広いため外野手の守備力が低いとランナーを進めてしまいやすい。なお、スーパーファミスタ3でも登場している。前作では六甲山(モデル:阪神甲子園球場)が登場していた。

 

○神宮の森(モデル:神宮球場)

3つの中では平均的。ゲーム内では思ったほど狭くはない。前作ファミスタ'93に引き続き登場も、スーパーファミスタ3ではみなとのよこ(モデル:横浜スタジアム)に取って代わられている。

 

アクアリウム

3つの中で最も狭い。ここに比べると神宮は十分広く感じる。前作ファミスタ'93では木造ドーム(モデル:出雲ドーム)であったが、数値は同じである。外野フライがホームランに直結するので、点の取り合いになりやすい。

 

うまかドームと神宮の森は、さほどプレイに違いは出ないだろう(他2つとアクアリウムのプレイ感覚が違いすぎるため)。アクアリウムでは相手がどこでも一発を警戒する必要がある。

 

先発投手の起用

次に先発投手の選択となる。

 

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先発投手に起用できるのは、上記の先発タイプの投手4人だけである。勝ち抜き戦では先発した投手は次の試合では登板できなくなる。先発しなかった投手の起用には特に制限は無いので、大抵は3人と手薄なリリーフに回すことになる。

上記の画像でYS岡林とD今中の前に赤丸が付いているが、これは「好調」を示し、内部的にスタミナが1.5倍になる。岡林の場合スタミナの基本値は13で、これが19(13*1.5=19.5、端数は切り捨て。)になる。一方リリーフのスタミナは、スタミナの基本値の半分となる。岡林の場合は6(13/2=6.5、端数は切り捨て。)になる。

スタミナについては別途解説するが、多ければ多いほど有利なため、よほどのこだわりや戦略が無ければ、好調な投手を先発起用するのが定石となる。

 

打順の設定

最後に打順を設定する。

 

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打者にも「好調」があり、先発野手のうち2名がランダムで「好調」となる。(DHなしでも投手は「好調」にならないようである。)内部的にはホームラン(=長打力)が20本増しとなり、基本値が低い打者でもホームランが狙えるようになる。この点も含めて打順は考慮したい。

先発野手(DHなしの場合は投手も含めて)の打順は任意に変更可能だが、先発野手と控え野手の入れ替えはできない。また、先発野手の守備位置を変えることもできない。ファミコンだから仕方ない。

 

試合開始・・・の前に

打順の設定が終了すれば、いざ試合開始である。

が、まだまだ攻略のポイントはある。長くなってきたので記事を改めたい。