アオイネコ

霞を食って生きるのが目標。

約束の場所を失くした世界で、それでも・・・、これから僕たちは生き始める。

今更ですけど去年、「君の名は。」観たんですよ。元々新海誠監督の作品は好きで、これまでに「ほしのこえ」「雲のむこう、約束の場所」は観たんですが、開始3分で「あ、新海誠だ」と思えるあの映像というのは非情に安心感というか、「あーこれ知ってる」と思ええてよかったです。やっぱりあの空の描き方は綺麗ですね。

今になってネタバレも無いモンですが、話の筋を追っていくとおおむねこれまでの新海誠作品と通じるというか、両主人公の男の子と女の子をつなぐものがスマートフォン(携帯電話)というのは「ほしのこえ」だし、夢を通じてつながるというのは「雲のむこう~」なワケですね。

で、最初の3分の1くらいの時間はコミカルで穏やかな日常を描き、その後突如として不穏な空気を出して次の3分の1は不安を掻き立てる重い展開で、残りの3分の1で結末に向けて全てをほどいていく構成も他の作品に通じるワケです。

ただ、これだけは過去の作品と違うなと思ったのは、「君の名は。」では最後に三葉と瀧の二人が現実の世界で出会うところで、そこにハッピーエンドが見えるところです。「ほしのこえ」ではミカコとノボルの思いは時空を越えて通じはしたけど実際は何万光年も離れたままだし、「雲のむこう~」ではサユリのヒロキに対する気持ちは最後には消えてしまってるワケじゃないですか。

だからわかりやすくハッピーエンドで終えた「君の名は。」は新海誠の良心というか、過去の作品よりもより多くの人が観るであろうことを念頭に、爽やかな気持ちで観賞を終えられる形にしたのかなと。そこに通じるような話は以前、押井守日経ビジネスオンラインの記事で語っていました。

 

――押井監督の映画も苦い結末ぐらいまではあっても、そういえば救いようのないエンディングというのは確かにないですね。

押井:それは師匠(鳥海永行氏)に言われたから。「中身で何をやってもお前の自由かもしれないけどラストシーンだけは大事にしろ。嘘でもいいんだから、お客さんが気持よく椅子を立てるようにしとけ」って言われたんです。

組織の中でも自分の獲得目標を手放すな (5ページ目):日経ビジネスオンライン

 

君の名は。」のお話で一番大事なのは二人が夢を通じてつながることと、そのことによって未来が変わるということであって、それ以外の要素はお話に説得力やボリュームを持たせるためのものではあるけど本筋ではない。

過去の作品の流れを踏襲するなら、たぶん三葉と瀧が現実の世界で出会う必要は無いハズなんですよ。糸守の人々が避難できて生き残ったことが明らかになった時点でエンディングでもよくて、大人になった三葉が東京での生活を送っていることがわかるシーンでエンディングでもよかった。あるいは二人がお互いを探して駆け回るけれど、やっぱり出会えませんでした、でも二人とも平穏な日常を送っているよ、という形でのエンディングでもよかった。

そこを二人がちゃんと出会う形で終えることで、観るほうがすっきりとした気分になるのは間違いないし、納得できる感じは強い。二人が出会わないと消化不良な感じはありますよね。それが過去の新海誠作品によくあるパターンだったとしても。

ところが、これは全くの個人的な感想なんですけど、例えば「雲のむこう~」と「君の名は。」を比較したときに、どちらがより長い間心に残る作品だったか?と聞かれると、「雲のむこう~」なんですよ。今思い返しても作品としての完成度は「君の名は。」の方が高いし、比較すると(10年以上前の作品であることを差し引いても)「雲のむこう~」の方が荒さはあるワケだけれども、でも「雲のむこう~」の方が印象深い。

そこはやっぱり結末の違いというか、主人公の思いが叶ったかどうかだと思うんですよ。「君の名は。」では二人が現実の世界で出会えて、これがなんでハッピーエンドかっていうと二人がお互いに会いたいんだっていう「目的」が叶ったワケです。対して「雲のむこう~」ではヒロキはサユリを乗せてヴェラシーラをユニオンの塔まで飛ばすっていう具体的な「目標」は達成したけれど、サユリの方はヒロキに対する夢の中での気持ちが消えちゃって、二人の「目的」は達成できなかった。

 

■ヴェラシーラ内
 「ねぇ、サユリ・・・。約束の場所だよ」
 「あの翼・・・、ヴェラシーラ」
 「あぁ、夢が消えていく。ああ、そうか・・・、私がこれから何をなくすのか、わかった」
 「神さま」
 「「神さま、どうか・・・」」
 「サユリを、眠りから覚まさせてください。どうか・・・」
 「おねがい、目覚めてから一瞬だけでもいいの。今の気持ちを消さないでください。
 ヒロキくんに私は伝えなきゃ、私たちの夢での心のつながりがどんなに特別なものだったか。
 誰もいない世界で、私がどんなにヒロキくんを求めていて、ヒロキくんがどんなに私を求めていたか」
 「サユリ」
 「お願い。私が今まで、どんなにヒロキくんのことを好きだったか、それだけを伝えることが出来れば、
 私は他にはなにもいりません。どうか一瞬だけでも、この気持ちを・・・」
 「サユリ?」
 「フジサワくん・・・」

■アーミーカレッジ
 「異相変換、急速に拡大! 蝦夷が、のみこまれていきます!」

■ヴェラシーラ内
 「サユリ?」
 「わたし・・・」
 「わたし 何かあなたにいわなくちゃ・・・とても大切な・・・消えちゃった・・・」
 「大丈夫だよ、目が覚めたんだから。これから全部、また・・・」
 「おかえり、サユリ」


 約束の場所を失くした世界で、それでも・・・、これから僕たちは生き始める。

http://www.eurus.dti.ne.jp/~nagi/kumonomukou01.htm

(※文字色は勝手に変えました) 

 

ここが切ないところなんですけど、観るほうはここまで観てきた気持ちの置きどころが無いんですよね。あー切ない。どうしたって感情移入するじゃないですか。ヒロキがサユリのこと好きだなんて最初の方から明らかだし、二人の思いが通じ合ってほしいよねっていう。だから「納得」のしようが無いというか、「めでたしめでたし」みたいな結論が観るほうに無い。観るほうの気持ちに区切りがつかない。でもその方が、というか、だからこそ、というか、長い間心に残ったんじゃないかと思うワケです。

この記事のタイトルは最後のヒロキのモノローグなんですけど、ヒロキもサユリも当然というかこの先も生き続ける。でもどうやって生きているのか想像しようがないんですよ。「君の名は。」は割と想像つくじゃないですか。あの二人絶対くっつくだろ。当たり前だろ。でも「雲のむこう~」の世界にも当然未来があって、でもヒロキとサユリはくっつかないし、その先どうなるかわからない。考えても仕方ないけど、考え始めても結論は出ない。抜けなくなったトゲみたいに、仕方ないんだけどでも時々チクリと存在をアピールしてくるワケです。

これ、別にどっちがいいとかいう話ではないですからね。これって好みだよね。自分はドラマとか映画とか滅多に観ないんだけど、たぶん、こういう長い間心に留まる作品が好きなんですよ。でも、物語に対してがっぷりホールドしにかかって長い間離さないから、次々にたくさんの作品を観るということができない。映画とかたくさん観る人は、そういう気持ちの整理が上手いのかもしれませんね。

 

さて、朝飯食おう。

新たな出会いと別れ。そして禁断の地へ…。「ファイナルファンタジーⅢ」(2)

それは宙に浮かぶ大陸だった…「ファイナルファンタジーⅢ」(1) - アオイネコ

 

前回からの続きです。

 

悲しいお別れ

飛空挺で浮遊大陸を飛び出した一行が目にしたのは、一面に広がる大海原。あてもなく空を駆けていると、一艘の難破船を目撃します。

そこで出会った水の巫女エリアから、地上が海に沈んでしまったこと、そして水のクリスタルに光を取り戻すことを知らされ、共に水の神殿に向かいます。

しかし、その後エリアとは悲しい別れが待っています…。

 

広がる冒険

水のクリスタル入手後からジョブが一気に増え、浮遊大陸よりもはるかに広い地上世界では、冒険の幅が一気に広がります。

クラス5以上の白魔法・黒魔法に加えて召喚魔法が手に入り始め、前衛ジョブを皮切りにHPが4桁に乗り、戦闘のボリューム感がアップしてきます。

一方で、ゴールドルの館のシーフ、ガルーダ戦の竜騎士、暗黒の洞窟の魔剣士など、攻略上ほぼ必須となるジョブも存在し、あくまでもこのゲームは適切なジョブをチョイスしながら進めるゲームであるという方向性は維持されます。

それでも選択肢が増えたことにより、戦略は広がります。ナイト・黒魔道士・白魔道士を軸としたバランス型で進むもよし、普段中々使われないマイナーなジョブを使ってみるもよし。ギャンブル性の高い幻術師や風水師を組み込むのも面白いかもしれません。

海底洞窟では水棲モンスターに対してバイキングを投入、バハムート戦で対メガフレアにカタスト(白)の発動を狙って幻術師を投入するなど、ピンポイントでうまく使っていけば、どのジョブでも見せ場は作れると思います。吟遊詩人はどうにも難しいですが…。

 

新たな出会い、そして…

浮遊大陸脱出後に一時的に仲間になるキャラクターとは、エリア、ウネ、ドーガと死別が多いです。(アルスのみ例外。)

浮遊大陸で仲間になったサラ、シド、デッシュが生きていることを考えると、ストーリー面でのハードさが増してきていることがわかります。

光と闇の氾濫や、魔王ザンデの存在、禁断の地の存在など、冒険が進むにつれて物語の核心に徐々に迫ってきます。

中盤までは比較的コミカルなシーンもあるFFⅢですが、終盤になるとそういったシーンは無くなり、禁断の地エウレカでの連戦など、シリアスなシーンが続きます。

その最たるものが、暗闇の雲との初戦、いわゆる負けイベントでしょう。前情報なしでの初プレイなら間違いなく膝を折られるであろうインパクトがあります。長いクリスタルタワーを抜け、ザンデを倒した果てに敗北があるとは…。

しかし、世界のために戦ってきたのは光の4戦士だけではありません。それまで旅を共にしてきた仲間たち、そしてウネとドーガの魂が、4人を再び立ち上がらせてくれます。そして4人は暗闇の雲を倒すべく、闇の世界へと進んでいくのです…。

 

「新たな世界」の見せ方

後のFFシリーズではある程度お馴染みの、ゲームが進むと別の世界へ行く、という演出が、FFⅢでは浮遊大陸→地上世界、という形で実現されています。これにより、一気に世界が拓けるという実感があります。

クリスタル入手ごとに手に入る新たなジョブ、その中のいくつかは攻略上ほぼ必須の箇所があり、そこでジョブの特性を知ることで、1つ1つ戦略の幅を広げることができます。

そして仲間との出会いと別れ、禁断の武器の入手といった1つ1つの出来事を通じて、ゲームとしても物語としても、次の段階へ進んでいく。それによって見えてくる新たな世界。

ファミコンソフトとしては十分過ぎるボリュームから得られるゲーム体験は、当時としては大変大きなものでした。長らくリメイクが待ち望まれたのも十分うなずける話です。ワンダースワン? 知らないな…。

 

以上、「ファイナルファンタジーⅢ」についてでした。

E缶片手に、駆け抜けろ!「ロックマン2」

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ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 - Wikipedia

 

ロックマンシリーズで最初に持っていたカセットはこのロックマン2、あと5も持っていました。ゲームとしての完成度は当然後発の5の方が高いわけですが、なぜか印象深いのが2の方。ロックマンシリーズとしては初期の作品ながら、その荒削りな部分も個性と捉えられる。ファミコンソフトには、そういうゲーム多いですよね。

 

ゲーム「ロックマン」の完成度

バスターで敵を倒して、特殊武器でトラップを掻い潜り、体力に気を遣いながらも進んでいく。シンプルながらも洗練されたアクション性は、前作「ロックマン」から脈々と受け継がれ、後の作品でもこの本質は変わっていないのがロックマンシリーズの素晴らしいところ。

一方、スコア制の廃止、新アイテムE缶の登場、ボスが8体に増えるなど、前作から適切にブラッシュアップされている点もあります。それでも後発の作品に比べるとまだまだ「辛(から)い」部分はありますが、このバランスに慣れると以降の作品が逆にマイルドに感じられる、絶妙なゲーム感になっていると思います。

 

ちょっとしたスパイス

やはり特筆すべきは、一部ステージ・ボスの難易度の高さにあるでしょう。中でもクイックマンステージとワイリーステージ4のボス・ブービームトラップ。初見ではほぼ攻略不可、攻略情報入手後も下手を打てば即死の可能性が高いというのは、今のゲームでは中々あり得ない。

ただ、それが何度プレイしても緊張感を得られるスパイスになっているのも事実で、慣れてしまえばノーダメージでクリアできる場面が大半になっても、なお神経を使わされる要素になっています。何度プレイしても、クイックマンステージ攻略中の緊張感、無事切り抜けられた時の安堵感は何とも言えないものがあります。

 

攻略順が重要

上記の2ステージ以外でも、ヒートマンステージの消える足場、クラッシュマンステージのハシゴゾーンなど、対処方法を知らないと生身でクリアするのが難しい場面があります。それぞれエアーマン撃破で入手できるアイテム2号とウッドマン撃破で入手できるリーフシールドがあれば対処は容易ですが、そういった部分も含めての攻略順序によってゲーム全体の難易度が大きく変わってきます(これはロックマンシリーズ全般がそうですが)。

8大ボスの弱点だけでなく、後のステージ攻略をも見越して進めていくか、あえて弱点は狙わず、可能な限りバスター1本で勝負するか、といったチョイスももちろん可能。普段とは違う順序で攻略してみると、意外な発見があるかもしれません。

 

たまに手に取りたくなる、赤いカセット

私は「コロコロ」ではなく「ボンボン」派だったのですが、いつぞやの増刊号だったか(記憶が定かではない)にて、有賀ヒトシ先生によるロックマン2制作についての漫画が掲載されていた記憶があります。そういった「周辺」の思い出があるゲームには、一層の愛着がわくものです。

 

慣れれば1時間もかからずにクリアでき、爽快感と適度な緊張感を持ってプレイできるスパイスの効いたゲーム、「ロックマン2」についてでした。 

そのうち「ロックマン8」についても書く予定。

それは宙に浮かぶ大陸だった…「ファイナルファンタジーⅢ」(1)

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ファイナルファンタジーIII - Wikipedia

 

(しばらく更新していなかったらメールでお知らせが来てしまいました。)

ファミコンカセットのセーブデータ、内蔵電池でのバッテリーバックアップだというのはよく知られていると思います。電池が切れるとセーブデータが保存されなくなってしまうため、なんとか自力で電池を替えるか、でなければ電池の生きているカセットを入手しなければなりません。

自分の持っていたカセットも電池が切れてしまい、そのままではプレイできなくなってしまうことを知った時は大変なショックでした。その後いくつかのゲームショップを訪ねるもカセットは入手できず、悲しい思いをしたものでした。

このゲームはファミコンで1、2を争うぐらい好きなゲーム、かつ1、2を争うぐらいやり込んだゲームでもあります。

 

なんと言ってもジョブチェンジ

FFⅢのメインといえば、やはり何を置いてもジョブチェンジシステムに尽きるでしょう。ジョブによる下位⇔上位の差や、中々使いでの無いジョブなど、後のFFⅤに比べると荒削りな部分はありますが、それにより個性が際立っているということもできるかもしれません。

しばらくは風のクリスタルから入手する基本的なジョブ(戦士・モンク・黒・白・赤)を使い、ジョブごとの特性を理解しつつも、比較的序盤のネプト神殿から早くもジョブチェンジが求められることで、「このゲームは必要な局面に応じてジョブチェンジを駆使していく必要があるのだ」とプレイヤーに理解させる仕掛け。

その後ハインの城では情報収集により「ここは学者にチェンジしなければならない(そうしないとボスの撃破がほぼ不可能)」ということでこの方針が決定付けられます。浮遊大陸脱出以降でもガルーダ戦や分裂モンスターの現れる古代遺跡・暗黒の洞窟、ドーガの洞窟といったところでその方針が貫かれます。

局面によってある程度使うジョブは限定されはするものの、そうでない場面でも自分の好みに編成することももちろん可能。特に2周目以降のプレイでは、既存の攻略方法にとらわれず、柔軟にジョブを運用していく楽しみもあります。

火のクリスタル以降は基本的なジョブに対する上位のジョブ(ナイト・空手家・魔人・導師・魔界幻士ほか)が入手でき、特にナイト・魔人・導師あたりはほぼ完全上位互換といった位置付けのため、わざわざ下位のジョブを使うこともないわけですが、それでも使い続けてきたジョブに対する愛着が残ります。

バランス調整されたリメイク版ではどのジョブも最後まで使い続けていくことが可能ですが、一方で、どこかでそのジョブを「卒業」しないといけないという点が、ストーリーとはまた別の意味で、冒険が進んでいく感覚を与えてくれるのではと思います。

 

ちょっとレベルを上げてみる

浮遊大陸脱出(もしくは水のクリスタル入手後)までが前半ということになるでしょう。最近またやり始めましたが、改めてみると前半だけでもけっこうボリュームを感じます。上記のジョブチェンジがほぼ必須な場面がネプト神殿、ハインの城とあり、それ以外の場面でもジョブチェンジを駆使することで攻略の幅が広がります。白魔道士はほぼ必須なものの、それ以外を戦士・モンクを軸としたアタッカー型で組むのか、黒魔道士(または赤魔道士)を複数組み込む魔法型で組むのか、多少極端な組み方をしてもなんとかなるバランスになっています。

FFⅢでは(というかFF全般?)普通に進めていけば適正レベルで進行していくことが多いため、あまり意識的にレベルアップをする場面は少ない印象ですが(その点、ドラクエシリーズはレベルアップごとにファンファーレが鳴るなど、レベルアップ自体のゲーム性を押し出している印象です)、前半ぐらいだとレベルを1つ2つほど上げてからダンジョンに臨むと戦力に余裕ができ、柔軟にジョブ編成を組むことが可能です。

 

「この大陸は『浮遊大陸』なのです。」

火のクリスタル入手前後から船での浮遊大陸内の探索が自由になり、殆ど全ての場所に行ったことがある状態になります。そしてハインの城クリア後、アーガス城の兵士の話などからこの大陸が浮遊大陸であることが明かされ、シリーズではおなじみの飛空挺を入手。

いざ飛空挺で浮遊大陸を飛び出すと、そこは一面の大海原。わずかに見える陸地と難破船。そこからまた新たな冒険が始まります。どことなく切なさの漂うBGMと相まって、新たな世界の広大さと、未知の冒険への不安と期待を感じさせます。この演出はとても素晴らしいと今でも思います。

 

続きはまた今度。

ファイヤーボール、分裂魔球、そして乱闘。「究極ハリキリスタジアム」

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究極ハリキリスタジアム - Wikipedia

 

ファミスタ」シリーズが「標準」なら、こちらは「個性」がウリ…そんなタイトーの野球ゲームが、「究極ハリキリスタジアム」です。「ファミスタ」ライクな操作性に加えて、独特の要素を詰め込んだ、面白おかしいゲームになっています。

 

野球ゲームとしての出来のよさ

ファミスタ以降に世に出た野球ゲームということで、基本的な操作はファミスタとほぼ同じになっています。それだけファミスタの出来がよかったということでもありますね。このゲームもそこに乗っかることで、野球ゲームとしての基本線を確保しているとも言えます。

その分ファミスタに先んじていた部分もあり、選手個々の守備位置と能力の概念(ファミスタでは'91から)、選手個々の調子(パワプロよりもはるかに早い)、投手が計6名いること等が同時期のファミスタには無かった点です。

ただし守備時は選手がファミスタほどスムーズに動かないため、操作の仕方は同じでもややストレスのある操作感となっています。ちょっと操作にもたつくと、あっさり次の塁に進まれてしまうことも…。

攻撃時の画面はファミスタと同じ構成ですが、1Pプレイの守備時のみピッチャー背後からのカメラ位置となり、バッターと対峙し、よりピッチング操作にのめりこめる作りになっています。

 

選手を強化し、魔球を習得

ペナントモードでは1試合終了ごとに選手強化ポイントが入手でき、野手は打力・走力・守備力、投手は球速・変化・スタミナをそれぞれ4段階まで強化可能。投手は速力を強化していくと速球がバットを折るファイヤーボールに、変化球が分裂魔球となり、相手打者を翻弄することができるようになります。ファイヤーボール投球時の「ボボボボボ!」という音は迫力満点?

野手は特に守備力を強化することで、送球が早くなり守備時のストレスを若干減らすことができます。

 

ファミスタよりリアル!? いやいや…

その他にファミスタには無い独自要素として、試合前後の実況・解説と試合終了後のVTRによるリプレイ。実況は巨人ファンで有名なあのアナウンサー…ズームイン!解説はどこからどうみても、というか喋る内容からしてあの人ですね…うーん、どうでしょう。

試合後のVTRでは、ホームランが出ればその場面、ピッチャーが抑えた場合はその場面がスローでリプレイされます。直接ゲームには関わらなくても、ちょっと楽しい要素ですね。

あとは酔っ払いの乱入とか、カードによっては客席がガラガラだったりとか、ある意味ファミスタ以上に当時のプロ野球の雰囲気を再現していると言えるかもしれません。

※参考 川崎球場 - Wikipedia

 

一方、場合によってはゲームに影響するのが乱闘。乱闘の結果、ピッチャーが殴り倒されて交代なんて場面もあったりします。本来なら退場ものですが、ピッチャー交代してそのまま試合続行。気をつけないとピッチャーを1人無駄に使ってしまいますので、デッドボールには注意…謝って回避することもできますが。

 

ファミスタライクな操作のため、説明書を読まなくても始められる手軽さと、一方で独自性とお楽しみ要素を盛り込んだ、面白おかしく楽しめる野球ゲーム、「究極ハリキリスタジアム」についてでした。

次回は何にしようかな…。